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TRUCOS Y GUÍA DE DARK MESSIAH: M&M

GUÍA DARK MESSIAH

Introducción:

El maestro, Phenrig, le asigna recuperar un artefacto místico dentro de un templo.

Este nivel es, en su mayor parte, un tutorial de como relacionarse, así como defenderse contra enemigos. Comience vestíbulo adelante y coja la llave. Ponerla en la puerta para abrirla. Pase por la puerta, déle a la palanca y corra antes que el rastrillo caiga. Después dé una patada al pilar y suba por la cadena al piso superior. Mueva las cajas que se indican, agáchese y entre.

En este punto, Phenrig le dice que active Visión Oscura. Esto le permite ver por la noche y en alrededores sombríos.

Cuando llega al área oscura, abra el cofre y coja la espada, luego la usa para cortar la cuerda. Después hay algunas pruebas de combate.

Suba la cuerda de delante del rastrillo para recoger el Cristal Shantiri y terminar la misión.


Capítulo Uno: Las Puertas de Yelmo de Piedra

Phenrig le envía a la ciudad del Yelmo de Piedra para entregar el Cristal Shantiri al Mago Menelag. También le asigna un acompañante. Cuando llega, el ejército nigromante ataca la ciudad, con un Cíclope. Esta desarmado. Ni intente enfrentarse, comience a huir. Hay una cadena cerca súbala y rápidamente continúe hacia delante y hacia arriba hasta que vea otra cuerda para saltar, entonces salte a la plataforma en la que hay un soldado.

En este punto, los espíritus malignos van a por ti. Para bloquearlos baja la palanca que hay enfrente para cerrar el rastrillo y no puedan entrar. Siga al soldado a través de las escaleras y pasillos hasta llegar a la ballesta gigante. Usa la ballesta para disparar al Cíclope tres veces para debilitarlo y que lo soldados acaben con el.

Con el Cíclope muerto, siga el camino baje las escaleras continúe y abra el rastrillo.

Ahora tiene que ver a Menelag. Diríjase a la chica que esta hablando con el soldado. Es Leanna, la sobrina de Menelag, que le llevara con el.


Capítulo dos: Destello del cuchillo despiadado

Comience por cargarse el Guardia Negro que viene hacia usted.

Salga fuera al patio para enfrentarse a los soldados que hay allí. Puede utilizar la grúa para dejarles caer el cajón o bien lanzarles unas cajas. También puede darles una patada a los que están cerca del fuego.

Siga adelante por la esquina (La casa de Menelag esta cerrado con llave). Pasa por el jardín, matando o evitando los guardias, en la fogata gira a la izquierda y llegara a un callejón trasero. Abra la trampilla con la cadena atada y continúe para el siguiente capítulo.

Dentro de la casa de Menelag
Abra la puerta, todo esta vacío, excepto un par de cajones con artículos. Sin embargo, si apartas los barriles que hay detrás de uno más grande, encontrara el Anillo de Maestro de Armas.

Siga y encontrara otra pareja de soldados. Si mira alrededor vera bloque sospechoso en el suelo en la esquina lejana del cuarto, puede golpearlo para abrirse camino a una parte del sótano. Hay unas arañas que no son problema varios artículos y un cofre con una trampa.

Volvemos atrás, abrimos un rastrillo. Subimos las escaleras y llegamos al cuarto del trono. Hay dos soldados de guardia aquí, seguimos a la siguiente sala y dos soldados más. Pruebe a cortar la cuerda que aguanta la lámpara del techo y vera los efectos. Elimine a los guardias.

Hacia arriba
Continúe la subida hasta la biblioteca, puede tomar dos caminos o bien por las escaleras o darle a la palanca que hace descender una cuerda por la que sube atraviesa las vigas del techo y a la derecha va a parar a una escalera que lleva al tejado.

Persecución en el tejado
En la azotea, mate al guardia, la puerta esta cerrada, por lo que salta a la cornisa desde donde vino el guardia. Sigue andando hacia el edificio siguiente. Entra por la ventana y encontrará tres soldados. Sigue cruzando la sala con la chimenea y llegaras a otra ventana abierta. Veras una secuencia donde un necrófago mata a Menelag y se lleva el Cristal.


Capítulo tres: El rastro del muerto

El principio de este nivel recogerá la persecución del espíritu maligno. No hay tiempo que perder!

Comience dirigiéndose a las azoteas, a la derecha, luego entre por la ventana. El espíritu maligno pasará por delante de usted. Tendrá que saltar a través del hueco para seguirlo.
Siga al espíritu maligno por el edificio cercano. Rompa los tablones que bloquean su camino, luego por las azoteas y gira por el camino de piedra cercano. Siga al espíritu maligno (no puede ser matado), luego salte a la cadena, suba y salte.

Finalmente usted alcanzará unas maderas de construcción. Las cruza, y finalmente alcanzará el refugio del Nigromante.

La guarida del nigromante
Hay dos modos de entrar en el edificio aquí después de llegar al suelo. Si va a la izquierda, usted puede matar a algunos guardias, tomar la llave, y entrar por la puerta. Si se dirige a la derecha, por otra parte, usted será capaz de dirigirse por las alcantarillas y entrar en el edificio directamente, con menos resistencia. Como desee.

Si se dirige realmente a la izquierda y mata los guardias, coge la Llave de la Trampilla

Herrería
Ahora, una vez que esta en el sótano, puede encontrar una herrería. Si quiere, puede hacer una Espada Larga usando los instrumentos descritos en el libro.

Fíjese en el callejón donde esta la herrería. Esta es la ruta alterna donde Arantir usa el Cristal.
El paso primario está de vuelta en el cuarto antes de la herrería.

Sin tener en cuenta el camino que tome, alcanzará finalmente la posición de Arantir, donde el Cristal Shantiri esta localizado. Cuando lo encuentra, silenciosamente se dirige a una de las celdas y la abre con el interruptor en la pared. Muévase sigilosamente cerca de Arantir y sus hombres, pero no demasiado!

Cuándo oye esta es su oportunidad agarra el Cristal, y sale por donde vino . Cuando llega a una puerta cerrada con llave, gira a la derecha se mete en el agua y por la bóveda hasta el final del nivel.


Capítulo cuatro: Al otro lado del mar de sangre

Siga el camino de la alcantarilla de delante hasta encontrar a Leanna, que le pedirá volver a tomar el barco que ella y Menelag planeaban toma. Hacia los muelles, patada al soldado de delante y láncese al agua.

Nade hacia las escaleras a la izquierda, suba y active la grúa para poner la plataforma en la escotilla abierta en un lado del barco, luego salte y entre.

El barco
Mate al primer soldado en el barco aquí, luego rompa los tablones en la pared y continúe. Mate a los dos soldados en el siguiente cuarto para coger la llave, luego por la puerta,. El cuarto más adelante tiene dos Nigromantes.

El siguiente cuarto un nigromante, un Guardia, y jaulas con trasgos en ellas. Puede liberarlos dándole a la palanca de la pared y ellos mataran por ti.
Cuando coge la llave del nigromante, por la puerta para alcanzar un punto guardado.

Una de las puertas que van adelante es cerrada con llave, pero el otro le conducirá a la zona de ballestas.

Mate los guardias aquí para llevar a cabo uno de sus objetivos y ganar algunos puntos de habilidad.

La cubierta
Limpie la cubierta de enemigos antes de quitar la barricada de madera en la plancha de acceso. Leanna llegará dentro de poco, y comienza el defender el barco.

Cuando estan todos muertos levante el ancla, se lo indicara Leanna y parte hacia…


Capítulo cinco: El templo de la araña

Comenzar este nivel con una lucha larguísima contra varios Orcos. Con Leanna a su lado, o bien te diriges a ella pulsando E para que se quede aparte de la pelea, puesto que si muere se acaba.

Cuando estan muerto Leanna le indica un rastrillo y un tunel subterraneo para abrir la puerta. Cuidado aquí hay arañas. Tambien te saldran algo asi como pulpos voladores.

Cuando las criaturas están muertas, subes la pequeña cuesta de arena y entras en un túnel para encontrar el Arco de Cuerda. Tira de la cadena que hay en la pared para abrir el rastrillo donde esta Leanna. Ahora, utiliza el arco de cuerda para lanzar hacia las maderas que hay en el agujero del techo y quedara una cuerda colgando por donde podrá trepar arriba.

Será atacado por un Paokai (Dragón volador). Siga adelante y refúgiese con los orcos en su pequeña cámara para evadir los ataques Paokai. Mate los orcos, siga arriba y mate otros orcas, luego reúnase con Leanna que te llevara a la entrada y hablaras con Duncan. El se va al barco y nosotros a buscar el cráneo.

El templo de la araña
Ahora sólo tiene que encontrar lo que vino a buscar.

El primer cuarto grande que encuentra tendrá un pequeño altar con algunas pociones y un Anillo de la Regeneración. Equipa el arco con cuerda y dispara a una de las vigas cerca de la repisa, luego accione el interruptor para permitir que Leanna le siga. Mate los Orcos, luego espere a Leanna y continúe limpiando el camino.

Dale al interruptor y entra en el siguiente cuarto, con muchas estatuas. Necesitas tener la telequinesia, entonces miras alrededor y veras todos los pedestales con estatua menos uno, cuya estatua esta en el suelo. La pones y se abre en el suelo un pequeño cuadrado donde hay pociones y la espada Superior de Seda Naga

En la habitación con los duendes veras una columna con unas maderas, las rompes y la columna cae. Sube por ella y llegaras a un área secreta con un cofre.

Luche contra la siguiente pareja de trasgos, pero cuidado el siguiente cuarto tiene trampas en el suelo.

Se encontrara en un callejón sin salida, entonces vuelva con Leanna.

Cuando llega junto a Leanna, el Paokai atacará. Para derrotarlo vaya a la entrada con un rastrillo levantado, por donde acaba de llegar, se pone junto al interruptor y cuando el Paokai mete la cabeza, pulsa el interruptor y zas, muerto. Entonces Leanna le abrirá un nuevo camino para avanzar. Entre por el pasadizo abierto.

Cuando avanzas una sección del suelo se rompe, estas en la guarida de las arañas.

Guarida de las arañas
Avanza matando las arañas que te salga al paso e iras viendo cadáveres colgados envueltos en tela de araña, Llegaras a un pequeño riachuelo con varios antídotos y una llave en un cadáver.

Vuelve atrás, siempre por la derecha y en una sala con tres vías a la derecha arriba hay otra salida, por esta y sales de las cuevas. Aquí hay dos caminos, a la izquierda vas al otro lado del pasadizo donde se rompió el piso.

Por lo que a la derecha. Suba la primera cadena, luego salte a la plataforma cercana. Coja su arco y dispare a un punto donde debajo hay una plataforma, y así sucesivamente hasta llegar a la cadena que hay arriba enfrente.

Cuando entra vera un pequeño callejón abovedado. Vera que el piso esa roto, pues ya sabe tirese abajo.

El lago agua por el que pasa tiene un cofre con un tesoro en el fondo. Después continúe su camino hasta que tiene un acantilado a la derecha, continua por la izquierda dando un giro subiendo hasta que llega a una conducción de agua, algo así como una alcantarilla. Siga adelante hasta que llega a un depósito de agua de piedra. Láncese al agua y nade hacia abajo para darle a la palanca que abre el agua y poder llenar el aljibe y que suba el nivel de agua, de esta forma podrá salir.

Agáchate para pasar y entras en una sala donde hay varios trasgos, quizás diez. Mátales.

El cíclope
En la siguiente área, hay un cíclope, es opcional el matarlo, pero para hacerlo no sin alguna dificultad, debes colocarte en el hueco de un arco de puerta roto (allí no te alcanzara) y con el arco le disparas al ojo.

Con el Cíclope muerto, diríjase al hueco de la izquierda que tiene escaleras y su los tramos necesarios hasta que vera unos trasgos que le atacarán. Hay dos habitaciones una frente a la otra de colores azul y rojo, en ellas puede restaurar su mana o salud.
Hay una habitación al lado de la de rojo con trampas en el suelo, esquiva y llega al cofre. Justo al lado hay un hueco en la pared que comunica con otra habitación allí encontraras el Báculo del fuego.

Siga hacia la habitación de azul y en la puerta antes de entrar vera una estatua en el suelo, utilice la telequinesia y la coloca en el pedestal que no tiene. Se abrirá un hueco en el pico con pociones. (No se preocupe por las puertas con un medallón que no puede abrir, mas adelante podrá).

Baje las escaleras y a la izquierda vera una escalera de mano en la pared, suba y vera un cofre con la Destripadora Kriss. Todo el camino adelante por los pasadizos del interior del templo hasta que terminan en el exterior de la montaña.

Siga el camino que sube y a la derecha el precipicio. Varios orcos delante, lleva cuidado de que no te lancen al vacío. Es mejor esperarles en el descansillo de madera con barriles y aquí eliminarlos.

Cuando termine siga subiendo, rompa las maderas de la entrada. Examine el interior y vera un montacargas, pero esta averiado. Tiene que repararlo. También hay unos troncos atados colgando, póngase detrás y con E los lanza contra la puerta durante tres veces. La romperá para encontrar un área secreta. Dentro encontrará algunas pociones, así como un juego de Dagas de Rayos dentro del sarcófago.

Vuelva atrás, al camino de montaña para encontrarse con más orcos. Vaya subiendo y combatiendo, hasta que encuentra el Arco de Veneno. Si el puente colgante ha sido cortado, encuentre el camino de piedra alrededor del cañón y use su Arco de Cuerda para subir.

Las Montañas
Ahora esta donde la expedición de Menelag fue eliminada por los orcos. Suba todos los tramos de escalera para llegar al final de la torre. Una choza de orcos, tiene tres pisos, el primero es el que continúa su camino.

Llega a una choza donde la puerta no puede abrirse, vuelva atrás y suba al primer piso de la anterior vaya por el camino y llega al tejado de la choza, con cuidado siga adelante y vera una cueva.
Siga matando las arañas y rompa los tablones para salir al tejado otra choza. Rompa los tablones y déjese caer en el siguiente piso se deja caer, pero en el ultimo prácticamente se cae la choza entera al precipicio. Coja lo que quiera con telequinesis.

Tome el camino de la cueva cercana para ir a la parte posterior en la montaña. Legamos a una habitación con la maquinaria del ascensor. Tire de la palanca y se pone en funcionamiento.

Hay al otro lado una herrería. Si quiere forjar algo tiene que seguir los siguientes pasos: Poner el metal en la olla de fundición. Use la rueda para hacer girar la olla sobre el horno. Déle al fuelle para calentar la olla. Use la rueda de nuevo para mover el metal fundido sobre el molde. Llene el molde, con agua enfríe la espada. Coja la espada y nuevamente en el fuego. Espere a que se caliente y entonces ponga la cuchilla sobre el yunque. Agarre el martillo, lo equipa y golpee la cuchilla. Lleve la cuchilla arriba al soporte para hacerle un mango. Use la cuchilla para aplastar a sus enemigos.

Ahora tiene que regresar por todo el camino al ascensor que tomará y subirá hasta el área principal del templo. Regrese a pie al ascensor, use el interruptor, y vaya hasta el pedestal donde el cristal de Shantiri tiene que insertarse. Vera que esta fuera de su alcance, por lo que a la derecha hay una palanca que hace extenderse una pasarela. Una vez insertado el cristal, vuélvete rápido porque la pasarela se retira. Prepárate para luchar

Las orcas le atacarán después que inserte el cristal de Shantiri. Aratrok y sus hombres le ofrecerán un trato: derrote a Aratrok en buena lid, y puede irse libre. Así que mátelo.
Agarre la llave del cadáver de Aratrok y la usa en la puerta de la derecha. Llegas a otro ascensor que te lleva cerca de donde dejaste a Leanna.

Leanna intenta abrir la puerta, pero te atacan un par de demonios. Cuando este suficientemente abierta la puerta corre y entra, Leanna se quedara atrás. Da la sensación de que muere.


Capítulo 6: El altar del cráneo

Vera el altar delante, pero le impide llegar a el una reja. El único camino posible es el foso.

Ignoran los zombis por ahora. Vaya a la izquierda por un paso estrecho y vera un sarcófago y en la parte superior un cristal en la pared. Es el cristal de Moonsilk. Agarrarlo.

Ahora, tiene que llegar al altar, que esta encima. Para hacerlo vaya al centro donde están los zombis mire hacia arriba y vera una cadena, pues dispare su arco a la madera y suba por la cuerda, salte y estará ante el altar de la araña. Póngase delante del altar y ponga el cristal de Moonsilk en la cabeza (abajo). Hará accesible un paso en la cripta, necesitara conseguir tres cristales más.

La cripta
La cripta está llena de zombis. Son bastante duros, pero si tiene el hechizo de fuego, los eliminara fácilmente. Explore hasta que vea un pasillo estrecho con una trampa, cuidado al saltar. Siga y vera un derrumbe, suba por encima y llega a un área con un sarcófago en el centro que contiene una daga de Kriss de veneno.

En la esquina del fondo a la izquierda de la habitación, donde hay unos ataúdes destrozados, es el camino a seguir. Siga adelante, gire a la izquierda y saldrá la pantalla de carga.

El ojo de la doncella
La primera gema que necesita encontrar está en la parte superior de la pared, no se ve desde abajo, pero vera arriba como una tarima. Lance una flecha con cuerda y suba. Necesita la telequinesis para poder cogerla, puesto que no llega de ninguna forma. Es de color amarillo.

Con el ojo de la doncella en su poder, encuentre en el centro unas escaleras de bajada, continúe por ellas hasta que vea unos bloques de piedra y un demonio carroñero. Escale por encima de las piedras luego lance una flecha de cuerda y suba. Encuentra un sarcófago y la espada de Dragón. Cogela, entonces baje la palanca de la pared cercana para levantar una puerta. Baje por la cuerda y vaya a la puerta antes de que se cierre.

La habitación próxima esta llena de zombis, como podría esperarse. Lo que hay que hacer aquí es encontrar la rueda giratoria que levanta la puerta que hay en el agua, que se encuentra en la pared frente y lateral a la puerta. Una vez girada a tope, rápido vaya por la puerta antes de que se cierre.

Después de pasar por entre los zombis en la agua, abra el sarcófago que hay hacia la derecha y salte adentro para seguir su camino.

El alma de la arpía
El foso acuoso que desembarca en está lleno de zombis. Siga por el agua hasta que llega a una gran sala con escaleras y en el centro un sarcófago grande. Saldrá de su interior un zombi mucho mayor al que hay que eliminar. Coja la gema del alma de la arpía. Pase a la parte de atrás, donde el sarcófago ha dejado el hueco y suba por la cadena. Salte al pequeño pasillo abovedado. Carga del juego.

El corazón de la matrona
Si va por las escaleras abajo vera que no tiene salida por la reja. Tiene que subir la escalera de caracol. Cuando llega arriba varios demonios carroñeros le atacan. Vera que hay trampas en el suelo, procure atraerlos hacia las trampas y se eliminan.

Sigue adelante sube las escaleras y por un pasillo muy estrecho donde al final hay una repisa de madera con una cadena colgando. Abajo hay agua, así que lánzate a la cadena y baja. No hace falta que entres en el agua, busca un ataúd abierto que contiene la joya el corazón de la matrona. Cuando lo tienes, mira alrededor para ver una cadena que cuelga y lleva a una puerta de metal. Tirón al interruptor, y vuelves a la cámara donde te ataco el demonio carroñero. Si llegas al final del pasillo y ves una cadena, vuelve atrás es por la escalera de caracol, sube y veras el puente de piedra a tu izquierda. Corre todo lo que puedas y salta el trozo que esta roto para llegar a otra puerta con su palanca. Cruza y llegas a la cueva de los zombis. Tendrás el altar de la araña a tu izquierda. Sube por la cuerda que pusiste para bajar.

El cráneo de sombras
Ponga los cristales en la araña. Se abrirá otra puerta.
A fin de conseguir el cráneo de sombras, tendrá que derrotar alrededor de ocho o diez arañas, de las grandes. Una vez eliminadas puedes coger el cráneo. Un video explicativo aparece.


Capítulo siete: El fuego de la sangre
Hay dos caminos para tomar, uno en el agua, y una subida por la inclinación hacia donde el orco tiraba al duende en el foso. La inclinación es más rápida. Cuidado porque lo ha perdido todo en el inventario. Cuando encuentra el orco arquero siga por la cortina. Ira a donde los orcos han escondido su equipo. Hay una puerta pero esta cerrada, siga adelante hasta que se encuentra encima del recinto enrejado. Déjese caer y recoja su equipo. Vaya a la puerta enrejada, corra el pestillo para abrirla y poder salir. Pero por donde tienes que ir es por la otra puerta, así que lanza una cuerda a la parte superior y salta por arriba de la reja. Sigue adelante y llegaras a una herrería.

Mas adelante llegas a una zona con agua y un cíclope. Tienes que matarlo con un disparo en el ojo. Tienes muchos sitios para esconderte, pero no es fácil. Cuando lo haya matado, haga girar la rueda cercana que levanta la puerta enrejada para continuar el camino. Llegas al pozo de una mina. Te encuentras en la parte inferior, asi que flechas con cuerda y arriba hasta otro túnel que lleva por el canto de un precipicio hasta que sale un duende, lo matas y a la izquierda rompes unos tablones que te dejaran ver el puente de madera que te lleva al otro lado.

El gusano
En primer lugar, llegas a una guarida de duendes muy grande. Cuando los hayas eliminado, busca algo asi como una choza en un rincón, veras que encima hay una pasarela que viene desde donde esta preso el orco. Sube allí, gira la rueda y bajara una cadena, por la que tienes que subir. El primer agujero grande que ve es el camino a seguir. Salta al agua y continua por las escaleras. Sigue adelante hasta que no puedes continuar. A la izquierda un poco mas bajo hay unos tablones que se dirigen a un poste central, aunque hay un tramo que debes saltar. Entonces aparece el gusano gigante mientras el poste central se derrumba, no hagas caso sigue corriendo por el pequeño puente que también se hunde y salta a la repisa de delante. No pierda tiempo y continúe por la repisa hacia la derecha y en la esquina mire hacia arriba y vera un madero, lance una flecha y suba hasta el agujero. El gusano pegara contra la pared y desaparece. Continúe a través de la polvareda y caerá en un pozo muy profundo con agua. Salga por el agujero y continúe por el pasillo estrecho. Carga de fase.

En el pasillo gire a la derecha y estará al borde de un foso con agua. Láncese al agua y continúe a la siguiente habitación, donde hay arañas y un duende. Para llegar a la parte superior del área, necesita darle al interruptor que hay junto a la balsa para inundar el recinto, súbase a la balsa. Le atacaran unos pulpos voladores, cuidado que no le tiren de la balsa porque morirás.

Cuando ha terminado de llenarse veras frente a ti un andamio con camino para subir, lanza una flecha para subir al primer piso, por el agujero en el techo al segundo y continuar el camino. Carga de fase, y continúe hasta que vera una vagoneta colgada en el vacío.

Suba a la vagoneta y active la rueda para que avance. Llega a un anden de madera, se baja y baja por las escaleras hasta otra vagoneta. Te bajas y continuas el camino hasta que ves unas escaleras de madera a tu izquierda, bajas tres tramos y llegas a una habitación llena de orcos. Mátalos a todos y en la pared de la izquierda veras un voladizo que arriba contiene barriles. Rompe el poste de apoyo y caerán todos, sube donde estaban los barriles por la escalera de la derecha. Empuje el ladrillo que resalta en la pared. Se abre una habitación donde hay un cofre, baja abre el cofre y vuelve rápidamente porque el techo empieza a bajar y te aplastara. Sigue hacia atrás por el túnel abierto que da a unas escaleras largas. Date prisa porque un barril bajara hacia ti, métete en el hueco que hay a la mitad del camino a la derecha.

Para salir de la cueva por la luz azul, necesitara una cuerda en las raíces para saltar. Sigue adelante hasta que te encuentras en un acantilado frente a la costa, desciende con cuidado.

Cuando llegas a la costa, te están esperando con el barco.


Capítulo ocho: En la casa de las cenizas

Cuando empieza este nivel, estarás en las alcantarillas debajo de Stonehelm, cerca de donde encontró a Arantir. Mate a los soldados y pase por el portal a la guarida del nigromante.

Hacia la habitación enorme que hay delante. Hay puertas pero de momento están cerradas. Cuando mate a alguien entonces abrirán las celdas y saldrán duendes. Sigue adelante y matando a todo lo que veas y mas adelante veras una habitación redonda con distintos pisos y una escalera que baja a cada piso, algo parecido a una biblioteca. Pues tienes que ir bajando y eliminando todo lo que se mueva.

Cuando alcanza el fondo de la biblioteca, te diriges al área de enseñanza, donde están los caballeros entrenándose. En la habitación pequeña detrás del área de enseñanza, encontrará un orbe negro, que es lo que necesita para abrir las puertas. Úsalo en la puerta al fondo de la biblioteca donde llegaras a la sala de tortura. Elimina a todos.

Leanna
El foso, revela la presencia de Leanna. Ella no está muerta, como probablemente has sospechado.

Cuando entra en la habitación de oración un gran número de nigromantes le atacan. Entonces encuentre la puerta para continuar el camino. Gire la rueda para abrir la reja y continuar. Vera a dos que están hablando, puedes dejarlos si quieres y entra en el ascensor. Bajas, sigues adelante y nuevamente oyes la voz de Leanna que quiere la liberen.

Hay una habitación con el diario de Aranthir. Una vez hecho, el rescatar a Leanna es opcional.

Después de luchar con los enemigos del gran salón con las escalinatas, al fondo esta el camino que lleva a otro ascensor. Puedes ir abriendo puertas con el Orbe y recoger cosas. Subes en el ascensor al piso de arriba y giras a la derecha para activar el portal. Entra.

Regreso a Yelmo de Piedra a través de las cloacas
Continua adelante, métete en el agua, sigue y vendrá una carga del juego.


Capítulo nueve: La ciudad de las llamas

Sigue caminando por las alcantarillas hasta que veas unas escaleras que salen a la superficie. Te tropezarás con Duncan de nuevo. Protégele como puedas, pero no le necesitas vivo para seguir. Dispare una cuerda a la viga que tiene una carrucha y podrá subir hasta la ventana, entonces salga al exterior de la ventana por el otro lado y caiga abajo cerca del puente, por donde hay una caja. Muchos más demonio vendrán así que estate listo para matarles.

Cuando siga adelante el camino hacia los edificios ardiendo, encontrará a Percy, el primo de Duncan. Él dice que hay un camino que le llevará a necrópolis, pero advierte que un cíclope impide el paso. Él no le seguirá a menos que mate a la bestia o encuentre una ruta alternativa.

Uno. Si deseas evitar el cíclope, camine a lo largo del camino hasta que alcanza una reja de alcantarilla que se ha abierto. Abajo, dé un puntapié a la puerta y salte la brecha al otro lado. Después suba la escalera, abra la puerta en uno de los edificios cercanos y suba la escalera hasta las maderas. Mire por el edificio para encontrar una llave. La llave abrirá la entrada cercana, donde dejo a Percy en el edificio. Después seguir a Percy por el edificio, nos llevara al nivel próximo.

Dos. Si deseas combatir el cíclope no hay mas que matarlo y continuare con Percy al siguiente nivel.

Después que salta por el puente se rompe y Percy no le puede seguir. Siga el camino suba unas escaleras y vera un callejón sin salida y una cadena colgando. Suba y mate todo lo que haya. hará accesible una puerta cerca cuando ha matado toda cosa. Sólo ciertas pociones adentro; nada muy interesante. Para moverse en, camine abajo la callejuela con los embalajes de tablas en ello y suba la cadena allí.

Siga todo el camino luchando, cruce un cementerio. Continúe por el único camino posible y le atacaran demonios carroñeros. Si puedes mantener a los guardias vivos, ellos trabajaran algo para ti. Sigue al area siguiente donde hay mas demonio carroñeros. Un puente de piedra cruza un abismo, pase y por la casa que se ve enfrente, entre por la puerta, gire a la derecha y suba por las escaleras. Carga de fase.

Aldeanos zombis
Mate los aldeanos zombis fuera del edificio y siga para encontrarse con Percy. Él le dirá que abra la válvula que hay en el patio posterior. Una vez hecho regrese al canal y salte al agua, diríjase a la reja y Percy la abrirá para poder continuar. Se encuentra en los túneles que llevan al exterior de la necrópolis.

Cuando alcanza el exterior de la necrópolis, encontrará un Paokai. Corra hacia la puerta abierta de un torreon a la derecha, suba las escaleras y vera una ballesta, en el piso superior hay una rueda que abre una puerta. Bueno con la ballesta elimine fácilmente al Paokai. Cuando lo haya hecho busque un manubrio.

Si mira fuera, verá que el manubrio abre una de las puertas de debajo. Gire la rueda hasta que no vaya mas, rompa las tablas del piso y corra a toda velocidad porque la puerta se cierra.

Dentro esta Leanna. Matala. Dirigete al fondo a la derecha y veras una rueda que abre una reja por donde debes continuar.


Epilogo

Ya es el momento de localizar a Arantir de una vez por todas.

Como camine abajo en la necrópolis, un espíritu llamado Ishtvan le llama, quiere que le libere de su tormento eterno. Siga escaleras abajo. Para liberar a Ishtvan, tiene que encontrar y soltar los dos pestillos que unen sus cadenas a las tumbas alrededor de él. El primero esta cuando ves un arquero negro, sigue un poco y antes de cruzar un puente sobre el abismo al la derecha hay una cornisa, avanza por ella y esta en el suelo.

Después de matar de unos cuantos más nigromantes, vera el cuerpo de Ishtvan, ahora colgado por una sola cadena. Por la escalera de cercana y suba por la cadena hacia arriba. Elimine los que le salgan y mire alrededor para ver la segunda cadena que ancla a Ishtvan. Vaya a la estatua grande del hombre que tiene una espada, justo al lado izquierdo hay una palanca, la activa y se abre en el suelo una escalera de caracol. Baje por ella hasta donde esta rota, aquí puede dejarse caer y curarse o una flecha de cuerda para bajar al resto de la escalera. Cuando alcanza el foso resplandeciente, Ishtvan le dirá que ahora descansa.

Más allá del foso, hay una tumba con cuatro pociones. Adelante por la inclinación para encontrar un racimo de zombis. Un cíclope esta cerca, conjuntamente con un par de caballeros vampiros. Afortunadamente, hay una piedra grande atada a una cuerda con la que puede golpear al cíclope. Cuando todos estén muertos, mire y vera como un pilar muy grande y una tumba arriba, allí tiene que ir por lo que al lado vera que cruzan unos tablones de madera, lance una flecha con una cuerda a las maderas superiores, déjese caer en las que atraviesan ate la flecha se hasta la tumba encima del pilar cerca. Dos pociones de salud en el interior de la tumba. Ahora salte al reborde que bordea toda la habitación. Sigue adelante bordeando el abismo hasta que ves unos zombis en el suelo y te dejas caer. Los eliminas y ves una cadena colgando y un agujero en la pared, sube y entra.

Cuando empieza a caminar, sube la escalera de caracol y una puerta se cierra tras de ti. Comenzarán a salir chorros de fuego por las paredes. Simplemente suba las ruinas fuera y espere allí hasta que oye la apertura de la puerta de nuevo, entonces pasela.

El padre de Ishtvan le ayudará a repeler los cadáveres fuera de la ubicación de Arantir.

Si lanzo a Ishtvan al foso, entonces su padre le hablará y le ayudara a eliminar enemigos. Mas adelante te encontraras con los cuatro reyes Lich a los que tienes que eliminar. Sigue hacia abajo matando todo lo que te salga al paso. Cuando entras en una sala la puerta detrás de ti se cierra y a continuación se abre la de enfrente.

Sigue y veras a la derecha la tumba de Lamontian el sanador detrás de una puerta controlada por un interruptor. Siga adelante y combatiendo hacia el final del juego.

Todo adelante por el único camino posible matando todo lo que te salga al paso.

Al final llegas al altar con esta el cráneo y Arantir, cuando comienza la lucha aparece en su ayuda un Paokai.

Elimínalo con meteoros o como puedas. Cuando el Paokai esta muerto, vuelva rápidamente a Arantir, que será temporalmente vulnerable después que ha matado su bestia. Unos rayos será suficiente.


La elección final

Cuando Arantir admite su derrota, puedes escoger la terminación que quieras. Pero esto no te lo cuento….


TRUCOS
Trucos:
Empieza el juego con -console en la línea de comandos. Alternativamente, en las opciones del juego, en la opción "Keyboard", haz click en el botón "Advanced" en el fondo y activa la opción "Enable Developer Console". Presiona ~ durante el juego para mostrar la consola. Escribe sv_cheats 1 para activar los trucos. Luego, ingresa uno de los siguientes códigos para activar la función correspondiente.

Efecto, Código
Modo Dios, god o god 1
Modo Buddha; HP no baja de 1, buddha
Atravesar paredes, noclip
Aparece el item indicado, give nombre_item
Aparece el NPC indicado, mm_npc_create nombre_npc
Enemigos te ignoran, notarget
Agregar skill points indicados, mm_player_add_skillpoints número
Adrenalina completa, mm_player_add_adrenaline 100
Agregar oro indicado, mm_player_add_gold número
Flechas ilimitadas, arrows_unlimited 1
Cargar mapa indicado, map nombre_mapa
Empezar mapa indicado como asesino, map_assassin nombre_mapa
Empezar mapa indicado como guerrero, map_warrior nombre_mapa
Empezar mapa indicado como hechizero, map_wizard nombre_mapa
Reiniciar mapa como asesino, restart_assassin
Reiniciar mapa como guerrero, restart_warrior
Reiniciar mapa como hechizero, restart_wizard
Modo Desarrolladro, developer 1
Activar abrir consola con tecla, con_enable 1
Establecer la gravedad; estandar es 800, sv_gravity número
Todas las armas y municiones, impulse 101
Desactivar inteligencia de los enemigos, ai_disable 1
Dañar a tu personaje por monto indicado, hurtme número
Ver enemigos e itmes a traves de paredes, mat_depthbias_normal 1 o 2
Desactivar oscuridad y sombras, Mat_fullbright 1
Mostra hit boxes en los enemigossv_showhitboxes 2
Permitir atravesar paredes cuando el juego esta en pausa, sv_noclipduringpause 1
Corrar no gasta stamina, mm_player_stamina_megasprint_cost_per_second 0
Patear no gasta stamina, mm_player_stamina_needed_for_kick 0
Mana se recupera instantáneamente, mm_player_time_to_add_mana 0



CÓDIGOS DE OBJETOS

Ejemplo: give weapon_arx_long_sword

weapon_arx_long_sword
weapon_arx_orc_chief_cleaver
weapon_arx_short_sword
weapon_arx_silver_sword
weapon_arx_sword_collector
weapon_arx_sword_of_fire
weapon_ax_sword_of_misery
weapon_arx_wakizashi_of_excellence
weapon_arxclub
weapon_arxcrossbow
weapon_arxcrossbowrope
weapon_arxdaggers
weapon_arxhelmet
weapon_arxkatana
weapon_arxorccleaver
weapon_arxringdexterity
weapon_arxringmana
weapon_arxringprotectfire
weapon_arxringregeneration
weapon_arxringsecondchance
weapon_arxringstrength
weapon_arxshield
weapon_arxsword
weapon_lockpick
weapon_missile
weapon_mm_bow_collector
weapon_mm_bow_explosive
weapon_mm_bow_freeze
weapon_mm_bow_holy
weapon_mm_bow_living
weapon_mmbow_long
weapon_mm_bow_mass
weapon_mm_bow_plan
weapon_mm_bow_poison
weapon_mm_bow_sniper
weapon_mm_daggers_collector
weapon_mm_daggers_dest
weapon_mm_daggers_kryss
weapon_mm_daggers_kryss_lk
weapon_mm_daggers_light
weapon_mm_daggers_of_ashes
weapon_mm_daggers_plan
weapon_mm_daggers_polar
weapon_mm_daggers_shadow (note - watch out for this damn thing)
weapon_mm_daggers_silver
weapon_mm_helmet_accuracy
weapon_mm_helmet_confusion
weapon_mm_helmet_guard
weapon_mm_helmet_health
weapon_mm_helmet_lichcrown
weapon_mm_helmet_orcchief
weapon_mm_helmet_orsmall
weapon_mm_hook
weapon_mm_shield_deathknight
weapon_mm_shield_gob
weapon_mm_shield_guard
weapon_mm_shield_lava
weapon_mm_shield_magic
weapon_mm_shield_necroguard
weapon_mm_shield_orc
weapon_mm_shield_orcsmall
weapon_mm_specter_knife
weapon_mm_staff_collector
weapon_mm_staff_combat
weapon_mm_staff_destruction
weapon_mm_staff_fire
weapon_mm_staff_ghost
weapon_mm_staff_holy
weapon_mm_staff_mana
weapon_mm_staff_necromancer
weapon_mm_staff_shadow
weapon_mm_staff_shock
weapon_mm_staff_spell
weapon_mm_staff_tun
weapon_mm_staff_wizard
weapon_mm_staff_wood
weapon_mm_
weapon_generic
weapon_MMDummyCaster
weapon_mmspell
weapon_MMSpell_
weapon_AIR_1
weapon_MMSpell_
weapon_AIR_2
weapon_MMSpell_
weapon_AIR_3
weapon_MMSpell_
weapon_AIR_4
weapon_MMSpell_
weapon_EARTH_1
weapon_MMSpell_
weapon_EARTH_2
weapon_MMSpell_
weapon_EARTH_3
weapon_MMSpell_
weapon_EARTH_4
weapon_MMSpell_
weapon_FIRE_1
weapon_MMSpell_
weapon_FIRE_2
weapon_MMSpell_
weapon_FIRE_3
weapon_MMSpell_
weapon_FIRE_4
weapon_MMSpell_
weapon_WATER_1
weapon_MMSpell_
weapon_WAER_2
weapon_MMSpell_
weapon_WATER_3
weapon_MMSpell_
weapon_WATER_4
weapon_MMTelekinesis_physcannon
weapon_sword_souldrinker
item_potion_life
item_potion_mana